Obsah:

Pracoviská: Roman Zorin, producent v Playkot
Pracoviská: Roman Zorin, producent v Playkot
Anonim

Roman Zorin, producent a herný dizajnér v Playkot, sa s Lifehackerom podelil o to, ako sa vyrábajú počítačové hry, aký je hlavný problém ruského herného priemyslu a ako sa do neho dostať.

Pracoviská: Roman Zorin, producent v Playkot
Pracoviská: Roman Zorin, producent v Playkot

Povedzte nám, čomu sa vo firme venujete

Momentálne kombinujem dve roly: producent a hlavný herný dizajnér, zodpovedný za integritu produktu.

Ako producent vytváram podmienky, v ktorých môže byť môj tím 100% naplnený. To znamená, že sa starám o to, aby chlapci mali všetko: od fungujúcich počítačov a pohodlných stolov až po absenciu konfliktov, voľný tok informácií a pocit, že projekt a nápady patria do tímu a nie sú vnucované zhora.

Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot
Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot

A v tejto veci sa musím uskromniť a nepresadzovať nápady, ak ich tím ešte neakceptuje. Okrem toho sú veci, v ktorých nebude mať posledné slovo ja, ale moji kolegovia, napríklad vo veciach umenia.

Kto je herný dizajnér?

V rôznych spoločnostiach je herný dizajnér chápaný ako iný špecialista. Za seba ich delím do dvoch veľkých skupín: technických a kreatívnych.

Technickí dizajnéri hier vidia hru ako súbor pravidiel; pozerajú sa na hru a mechaniku. Sú to ľudia s matematickým zmýšľaním, ktorí dokážu vycítiť čísla a dokážu donekonečna vyvažovať systém.

Kreatívni herní dizajnéri sú ľudia, ktorí dokážu generovať nápady a tým obohatiť hru. V rámci projektu vedia nielen niečo vymyslieť, ale aj byť kreatívni. Je dôležité, aby ich nápady boli realizovateľné a zlepšovali produkt. Táto časť zahŕňa aj naratívnych herných dizajnérov, scenáristov, ktorí riešia svet, zápletky.

Z nejakého dôvodu sa verí, že vytváranie hier je jednoduché. Väčšina kandidátov na pozíciu herného dizajnéra sú spravidla mestskí šialenci s „geniálnymi“nápadmi.

Veľké spoločnosti rozdeľujú herných dizajnérov podľa úloh: dizajnérov úrovní, dizajnérov zodpovedných za bojový systém atď. Spoločnosť Guerrilla, ktorá vyrobila hru Horizon pre PlayStation, má samostatného dizajnéra, ktorý je zodpovedný za pohyb postáv: ako postava beží, ako lezie, ako skáče. V malých firmách pripadajú všetky úlohy na jedného človeka.

Aké znalosti by mal mať herný dizajnér? Je humanista alebo technik?

Profesia herného dizajnéra je silne zdiskreditovaná, keďže máme historicky veľmi silnú matematickú zložku vzdelávania a tá humanitárna tým trpí. Humanitnými znalosťami rozumieme čítanie zozbieraných diel Tolstého, Dostojevského. A takmer žiadna pozornosť sa nevenuje tomu, že aj vytváranie zápletky má svoje zákonitosti: existuje monomýtus, existuje cesta hrdinu. Aby ste to pochopili, musíte si aspoň prečítať recenzné články o tom, ako sa píšu scenáre v Hollywoode.

Na Západe sa ukázalo, že majú silnejšie tvorivé smerovanie, vedia oveľa lepšie rozprávať príbehy a vyvolávať emócie. Škola kreatívcov tam vyrastá z obrovskej vrstvy ľudí, ktorí milujú stolové hry na hrdinov.

Herný dizajnér už od útleho veku cíti túžbu niečo vytvoriť. Na Západe ľudia začínajú hraním stolových RPG hier ako herný majster. Máme s tým obrovský problém, pretože vrstvu geek-nerdov, ktorá existuje od 60. rokov v Európe a Amerike, zatiaľ nemáme.

Ako si sa dostal k vývoju hier? Aký bol zlom v rozhodnutí?

V 15 rokoch som si prvýkrát zahral rolovú hru a hneď som si uvedomil, že chcem jazdiť ako herný majster. Zároveň moji priatelia, ktorí už hrali počítačové hry, nie vždy pochopili, čo sa deje: prečo si sadnúť za stôl, opísať niektorých hrdinov slovami.

Prvou testovacou úlohou v práci bolo len vymyslieť reťaz questov, popísať miesta a postavy, dialógy. Dobre to dopadlo a zobrali ma. Žiadne pracovné skúsenosti.

Čo môžete poradiť tým, ktorí chcú vstúpiť do herného priemyslu a stať sa herným dizajnérom?

Nie je potrebné znovu vynájsť koleso. Spoznajte základy scenáristiky, na to vám postačí prečítať si jednu výkladovú knihu.

Dôležité je prečítať si Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (akékoľvek vydanie), napísať doň podrobný modul (niekoľko je lepších), vrátane bitiek, ktorým hráči čelia, a zápletky. Veľa teda pochopíte o balansovaní, dizajne úrovní, umiestnení nepriateľov, krivke obtiažnosti (aby sa hrdinovia vyvíjali zaujímavo a nie okamžite).

Budete mať iba kus papiera a pero, s ktorým musíte hráčov zaujať svojím príbehom.

Plne ovládajte herný editor pre jednu z najúžasnejších moderných hier: Divinity: Original Sin, sériu Shadowrun, Starcraft a tak ďalej. Urobte si s ním mini kampaň, misiu alebo mod. Tu sa hodí kniha Beginning Game Level Design od Johna Harolda Feila a Marka Scattergooda.

Začnite s Unity 3D a robte s ním niekoľko malých hier. Dá sa to zvládnuť aj bez technického zázemia. Ale v portfóliu budete mať namiesto kopy nápadov a dokumentov konkrétny výsledok.

Uistite sa, že máte základné znalosti výpočtov. Tu môžem odporučiť "Vyššia matematika pre ekonómov" od N. Sh. Kremera, "Sprievodca riešením problémov v teórii pravdepodobnosti a matematickej štatistike" a "Teória pravdepodobnosti a matematická štatistika" od V. Ye. Gmurmana.

Kde sa začína tvorba hry?

S nápadom. V Playkot sme zorganizovali proces, ktorý nazývame interné zelené svetlo, kde každý zamestnanec môže navrhnúť nápad na budúcu hru. Vo firme máme niekoľko ľudí, ktorí tvoria komisiu pre zelené svetlo.

Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot
Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot

Úlohou toho, kto nápad navrhol, je zaujať viacerých kolegov vo firme tak, aby sa vytvorila chrbtica, ktorá vytvorí prototyp. Pred začiatkom predprodukcie sa s výborom greenlight dohodnú termíny a ciele. Vytvorí sa plán vývoja a vydania.

Projekt môže mať tri výsledky po zelenom svetle. Projekt dostane buď zelenú a ide do výroby, alebo červenú – a my ho nasadíme. Stáva sa tiež, že existuje potenciál, ale stále existujú otázky, na ktoré prototyp neodpovedá. Potom dáme čas navyše na revíziu.

Snažíme sa vyhýbať situáciám, keď všetci vyrábajú prototypy, ale nič sa neuvoľňuje. Všetko je postavené na výsledku. V skutočnosti je tvrdosť hry určená tým, koľko peňazí by ste na nej mohli zarobiť. Ak sa ľuďom páči, čo ste urobili, zaplatia.

Kreativita je nemožná bez rámov.

Ak sa pozriete na akékoľvek projekty, ktoré ľudstvo realizovalo, či už ide o let do vesmíru alebo tvorbu legendárnych hier ako Diablo, Starcraft alebo Warcraft, neexistujú žiadne skvelé projekty bez super úsilia a obmedzení.

Čo je na hre najdôležitejšie?

Najdôležitejší je ventilátor, ktorý by mal v hre dostať hráč, nie dizajnér.

Máš svoj obľúbený projekt a prečo je najlepší?

Najúžasnejšia vec, ktorú som za 12 rokov svojej práce urobil, je Age of magic, ktorá sa práve spúšťa. Vznikol s najsilnejším tímom a vyvoláva najsilnejšie emócie.

Ako pracujete so vzdialenými zamestnancami?

Predtým sme verili, že celý tím by mal byť spolu, ale teraz sme dospeli k záveru, že cool špecialisti, ktorých potrebujeme, žijú v iných mestách.

Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot
Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot

Chalani sú súčasťou tímu, nosíme ich na firemné večierky, keď je príležitosť, prídu zostať do kancelárie. Každodenné stand-upy robíme 15–20 minút, kedy sa zíde celý tím.

Slack používame ako fungujúceho posla. Samozrejme, v prípade vzdialených zamestnancov dochádza k určitej strate informácií: nemôžete len tak prísť, potľapkať po pleci a položiť otázku. To je ale kompenzované tým, že chalani majú množstvo skúseností, ktoré do projektu prinášajú.

Povedzte nám, bez ktorých aplikácií sa v práci a živote nezaobídete

Používam emailového klienta, kalkulačku, slovník, pretože veľa čítam v angličtine. Messengery - Skype, Telegram a Slack. Sociálne siete - Instagram, Facebook, VKontakte. Je to spôsobené tým, že produkčná časť mojej práce zahŕňa veľa komunikácie s chalanmi v tíme aj mimo firmy.

Ak nehovoríme o aplikáciách, ale o hlavných nástrojoch na prácu, tak to sú pre mňa tabuľky Excel alebo Google, textový editor Word alebo Google Docs. Práca herného dizajnéra sa väčšinou odohráva v hlave, takže sú potrebné tie najjednoduchšie nástroje.

Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot
Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot

Aspoň kód programátora je otvorený, ale sedím a pozerám na nejaký obrázok, tiež je dobré, ak je to tanier s váhou - dá sa to nejako vysvetliť. Ale keď sa len prilepíte na tapetu na pracovnej ploche, zvonku to vyzerá odstrašujúco.:)

Máte veľmi zaujímavú kanceláriu. Ako sa vám pracuje v otvorenom priestore?

Je ťažké pracovať v otvorenom priestore, ak neexistuje kultúra, ak ignorujete to, čo robia iní ľudia. Nemáme s tým žiadne zvláštne problémy. Ak potrebujeme niečo prediskutovať, ideme do rokovacích miestností, vždy môžete ísť na terasu nadýchať sa vzduchu. Všetci pracujeme hlavou a v tíme nie sú žiadni náhodní ľudia.

Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot
Rozhovor s Romanom Zorinom, herným dizajnérom v Playkot

Ale v skutočnosti môžete pracovať aj v suteréne. Ak ste zapálení pre nejakú úlohu, ľudia okolo vás sú tiež zapálení a existuje tam pracovná kultúra, potom môžete pracovať kdekoľvek.

Odkiaľ čerpáte inšpiráciu? Treba predsa neustále vymýšľať niečo nové

Som geek, takže milujem komiksy, hry na hrdinov, vojnové hry, filmy a hry, knihy. Tu čerpám inšpiráciu a nápady.

A ak hovoríme o práci, potom si musíte len sadnúť a robiť. A sú tu dva prístupy. Prvý je na čele, keď vám to nejde, ale sadnete si a aj tak sa do toho pustíte. Napríklad postava nie je vynájdená alebo nefunguje nejaký mechanik, rovnaké bodovanie v turnaji. A často je možné túto zápchu prelomiť a ísť ďalej. Stačí si sadnúť a začať premýšľať.

Profesionál to robí, keď je to potrebné, a nečaká na inšpiráciu.

Ak to nevyjde na čele, môžete si vziať ďalšiu časť z rovnakého problému. Napríklad nemyslite na turnaj, ale na ocenenia. Premýšľate, vstúpte do toku a potom sa vráťte k pôvodnej úlohe. Hlavná vec, ktorú nerobiť, je otáľať. Keď ľudia čelia ťažkostiam, hľadajú motiváciu, hoci potrebujú disciplínu.

Spomínali ste hry, to znamená, že máte po práci ešte silu?

Počítačovým hrám sa venujem 28 rokov, som fanúšikom hier. Snažím sa aspoň zoznámiť so všetkými skvelými novými vecami, ktoré vychádzajú na rôznych platformách. Za rok odohrám 3-4 hry pre jedného hráča kompletne, MMO projekty sa dajú len pozerať, keďže zaberajú veľa času.

Moja rodina vie, že ak vyjde nový Mass Effect, je to tak, otec bude na pár dní preč a bude hrať celý deň. Ale ja mám taký ošiaľ 2-3 krát do roka.

Ak nehovoríme o inšpirácii, ale o sile, potom pochádzajú z rodiny. Moja žena, dcéry, čas, ktorý spolu trávime, výlety mimo mesta sú najdôležitejšie.

Odporúča: